(视频加了字幕)
项目介绍
本项目是基于树莓派RP2040微控制器的2D太空射击游戏系统。RP2040是树莓派基金会推出的首款自研微控制器芯片,基于双核ARM Cortex-M0+架构(主频133MHz),配备264KB SRAM和灵活的外部Flash扩展能力,最大亮点是独创的8个可编程I/O(PIO)状态机,允许用户自定义硬件协议(如驱动LED、视频输出等),大幅降低对外设芯片的依赖。
玩家通过物理按钮控制太空飞船,在240×240分辨率的LCD屏幕上进行实时战斗,具有以下核心功能:
- 玩家飞船的左右移动控制
- 激光子弹发射系统
- 自动生成的敌方单位
- 实时碰撞检测机制
- 动态分数统计系统
- 游戏状态管理系统
硬件介绍
硬件组件 | 规格参数 | 连接方式 |
---|---|---|
RP2040开发板 | 双核ARM Cortex-M0+ @133MHz | 主控单元 |
ST7789 LCD屏 | 240x240 IPS,SPI接口 | SCK=GP2, MOSI=GP3 |
交互按钮 | 轻触开关 | |
电源系统 | 5V USB供电 | 通过Micro USB接口 |
系统设计框图
1、实时性保障方案:
采用差分刷新技术降低渲染延迟
中断优先级的合理分配
2、游戏机制设计:
概率型敌人生成算法
碰撞盒优化设计
软件流程图和关键代码介绍
1、SPI显示初始化
spi0 = SPI(0, baudrate=60_000_000, phase=1, polarity=1,
sck=Pin(2), mosi=Pin(3))
display = st7789.ST7789(spi0, 240, 240,
reset=Pin(0, Pin.OUT),
dc=Pin(1, Pin.OUT))
2、碰撞检测算法
def check_collision(bullet, enemy):
return (bullet[0]+2 > enemy[0] and
bullet[0] < enemy[0]+20 and
bullet[1]+8 > enemy[1] and
bullet[1] < enemy[1]+20)
3、游戏主循环
while True:
if not game_over:
# 检测按钮状态
buttonM_value = debounce(buttonM)
buttonS_value = debounce(buttonS)
buttonR_value = debounce(buttonR)
# 左轻触按钮按钮M:左移
if buttonM_value == 0:
player_x = max(0.0, player_x - player_speed)
# 右轻触按钮按钮S:右移
if buttonS_value == 0:
player_x = min(screen_width - player_width, player_x + player_speed)
# 拨轮R:射击
if buttonR_value == 0:
bullets.append([player_x + player_width/2 - 1, player_y - 8])
time.sleep(0.3)
# 清除屏幕
display.fill(BLACK)
# 更新游戏状态
spawn_enemies()
update_bullets()
update_enemies()
# 绘制游戏元素
draw_player()
draw_bullets()
draw_enemies()
draw_score()
# 检测游戏结束条件
if game_over:
draw_game_over()
功能展示图及说明
如图所示,由显示频顶端的三个按钮可控制“飞船”行为;屏幕顶端显示获得分数(每次“子弹”与“敌人”碰撞加10分);“敌人”(蓝色方块)通过屏幕下边缘或与飞船接触则弹出游戏结束画面,此时拨动摇杆可重置游戏。游戏启动后时实检测碰撞箱。
项目中遇到的难题和解决方法
难题描述 | 解决方案 | 实现效果 |
---|---|---|
画面撕裂现象 | 引入双缓冲渲染机制 | 刷新率提升至60FPS+ |
高速移动物体碰撞检测失效 | 采用扫描线分区检测法 | 检测准确率>85% |
SPI通信不稳定 | 优化PIO状态机配置 | 传输成功率100% |
按钮响应延迟 | 硬件消抖+软件滤波算法 | 响应时间<10ms |
对本次活动的心得体会
掌握了嵌入式图形系统的开发范式,深入理解了实时系统的调度原理,积累了硬件/软件协同调试经验