**这是本文档旧的修订版!**
乒乓球比赛
Pong Game
FPGA可以轻松成为视频生成器。
乒乓球游戏包括在屏幕上弹跳的球。桨(此处由鼠标控制)使用户能够使球弹回。
尽管可以使用其他任何FPGA开发板,但我们都使用Pluto FPGA板。
驱动VGA显示器
通过FPGA引脚创建VGA视频信号
以下是驱动VGA接口的方法:
- VGA连接器(HS和VS)的引脚13和14是数字信号,因此可以直接从两个FPGA引脚驱动(或通过低阻值电阻,例如10Ω或20Ω)驱动。
- 引脚1、2和3(R,G和B)是75 are模拟信号,标称值为0.7V。对于3.3V FPGA输出,请使用三个270Ω串联电阻。电阻与监视器输入中的75Ω电阻形成分压器,因此
* 3.3V变为3.3 * 75 /(270 + 75)= 0.72V,非常接近0.7V。以0和1的不同组合来驱动这3个引脚时,最多可以得到8种颜色。
接地引脚是引脚5、6、7、8和10。
这是连接到面包板上Pluto的母VGA连接器的视图。
VGA母头连接器至12针接头连接器的后视图。12针插头可轻松连接到面包板。三个270Ω串联电阻清晰可见。我们也可以使用转接板。
频率发生器
监视器始终从上到下逐行显示图片。每条线从左到右绘制。
这是硬编码的,您无法更改。
但是,您可以通过以固定间隔在HS和VS上发送短脉冲来指定何时开始绘制图形。HS画了一条新线开始绘制;而VS告诉您已经到达底部(使监视器回到顶部)。
对于标准640×480 VGA视频信号,脉冲频率应为:
垂直频率(VS) | 水平频率(HS) |
---|---|
60 Hz(= 60脉冲每秒) | 31.5 kHz(= 31500脉冲/秒) |
要创建标准视频信号,需要处理更多细节,例如脉冲的持续时间以及HS和VS之间的关系。在此页面上获得一个想法。
我们的第一个视频生成器
如今,VGA监视器是多同步的,因此可以适应非标准频率-不再需要精确地生成60Hz和31.5KHz(但是,如果您使用的是旧的(非多同步)VGA监视器,则需要生成精确的频率)。
让我们从X和Y计数器开始。
reg [9:0] CounterX; reg [8:0] CounterY; wire CounterXmaxed = (CounterX==767); always @(posedge clk) if(CounterXmaxed) CounterX <= 0; else CounterX <= CounterX + 1; always @(posedge clk) if(CounterXmaxed) CounterY <= CounterY + 1;
CounterX计数768个值(从0到767),CounterY计数512个值(0到511)。
现在,使用CounterX生成HS,使用CounterY生成VS。使用25MHz时钟,HS的频率为32.5KHz,VS的频率为63.5Hz。脉冲需要激活足够长的时间,以使监视器能够检测到它们。让我们为HS使用16个时钟脉冲(0.64µs),为VS使用完整的水平线长脉冲(768个时钟或30µs)。这比VGA规范所要求的要短,但仍然可以正常工作。
我们从D触发器生成HS和VS脉冲(以获得无毛刺输出)。
reg vga_HS,vga_VS; 总是 @(posedge CLK) 开始 vga_HS <=(CounterX [9:4] == 0); //有效16个时钟 vga_VS <=(CounterY == 0); //有效的768个时钟 结束
VGA输出必须为负,因此我们将信号反相。
分配 vga_h_sync =〜vga_HS; 分配 vga_v_sync =〜vga_VS;
最后,我们可以驱动R,G和B信号。首先,我们可以使用X和Y计数器的一些位来获得漂亮的正方形颜色图案…
分配 R = CounterY [3] | (CounterX == 256); 分配 G =(CounterX [5] ^ CounterX [6])| (CounterX == 256); 分配 B = CounterX [4] | (CounterX == 256);
…然后我们在VGA监视器上得到一张照片!
画有用的图片
最好将同步生成器重写为HDL模块,以便在外部生成R,G和B。同样,如果X和Y计数器从绘图区域开始计数,它们将更加有用。
可以在这里找到新文件。
现在,我们可以使用它在屏幕周围绘制边框。
pong 模块(clk,vga_h_sync,vga_v_sync,vga_R,vga_G,vga_B); 输入 clk; 输出 vga_h_sync,vga_v_sync,vga_R,vga_G,vga_B; 在显示区域中连线; 线 [9:0] CounterX; 线 [8:0] CounterY; hvsync_generator syncgen(.clk(clk)、. vga_h_sync(vga_h_sync)、. vga_v_sync(vga_v_sync)、. inDisplayArea(inDisplayArea) 、. CounterX(CounterX)、. CounterY(CounterY)); //在屏幕 导线边框=(CounterX [9:3] == 0)|| 周围绘制边框 (CounterX [9:3] == 79)|| (CounterY [8:3] == 0)|| (CounterY [8:3] == 59); 线 R =边界; 线 G =边界; 线B =边框; reg vga_R,vga_G,vga_B; 总是 @(posedge CLK) 开始 vga_R <= R&inDisplayArea; vga_G <= G&inDisplayArea; vga_B <= B&inDisplayArea; 最终 endmodule
画桨
让我们使用鼠标在屏幕上左右移动操纵杆。
该解码器正交页面显示的秘密。代码如下:
reg [8:0] PaddlePosition; reg [2:0] quadAr,quadBr; 总是 @(posedge CLK)quadAr <= {quadAr [1:0],QUADA}; 总是 @(posedge CLK)quadBr <= {quadBr [1:0],QUADB}; 总是 @(posedge CLK) 如果(quadAr [2] ^ quadAr [1] ^ quadBr [2] ^ quadBr [1]) 开始 ,如果(quadAr [2] ^ quadBr [1]) 开始 ,如果(〜&PaddlePosition)//使确保该值不会溢出 PaddlePosition <= PaddlePosition + 1; 结束, 否则 开始, 如果(| PaddlePosition)//确保该值不下溢 PaddlePosition <= PaddlePosition-1; 年底 结束
现在知道“ PaddlePosition”的值,我们可以显示桨了。
线边界=(CounterX [9:3] == 0)|| (CounterX [9:3] == 79)|| (CounterY [8:3] == 0)|| (CounterY [8:3] == 59); 线板=(CounterX> = PaddlePosition + 8)&&(CounterX <= PaddlePosition + 120)&&(CounterY [8:4] == 27); 线 R =边框| (CounterX [3] ^ CounterY [3])| 桨; 线 G =边界| 桨; 线 B =边界| 桨;
画球
球需要在屏幕上移动,并在碰到物体(边界或球拍)时反弹。
首先,我们展示球。它是16×16像素的正方形。当CounterX和CounterY到达其坐标时,我们将激活球的绘制。
reg [9:0] ballX; reg [8:0] ballY; reg ball_inX,ball_inY; 总是 @(posedge CLK) 如果(ball_inX == 0)ball_inX <=(CounterX == ballX)ball_inY; 否则 ball_inX <=!(CounterX == ballX + 16); 总是 @(posedge CLK) 如果(ball_inY == 0)ball_inY <=(CounterY ==巴利); 否则 ball_inY <=!(CounterY == ballY + 16); 钢丝球= ball_inX&ball_inY;
现在进行碰撞。那是这个项目的困难部分。
我们可以检查球相对于屏幕上每个对象的坐标,并确定是否存在碰撞。但是随着对象数量的增加,这将很快成为一场噩梦。
取而代之的是,我们定义4个“热点”像素,在球每侧的中间一个像素。如果物体(边界或球拍)在球绘制其“热点”之一的同时重绘自身,则我们知道球的那一侧存在碰撞。
线边界=(CounterX [9:3] == 0)|| (CounterX [9:3] == 79)|| (CounterY [8:3] == 0)|| (CounterY [8:3] == 59); 线板=(CounterX> = PaddlePosition + 8)&&(CounterX <= PaddlePosition + 120)&&(CounterY [8:4] == 27); 线 BouncingObject =边框| 桨; //积极的,如果边界或桨重绘本身 REG CollisionX1,CollisionX2,CollisionY1,CollisionY2; 如果(BouncingObject&(CounterX == ballX)&(CounterY == ballY + 8))CollisionX1 <= 1 则 总是 @(posege clk); 如果(BouncingObject&(CounterX == ballX + 16)&(CounterY == ballY + 8))CollisionX2 <= 1 则总是 @(posege clk); 总是 @( posege clk)如果(BouncingObject&(CounterX == ballX + 8)&(CounterY == ballY))CollisionY1 <= 1; 如果(BouncingObject&(CounterX == ballX + 8)&(CounterY == ballY + 16))CollisionY2 <= 1 则 总是 @(posege clk);
(我通过从未重置碰撞触发器来简化了上面的代码,下面提供了完整的代码)。
现在,我们更新球的位置,但每个视频帧仅更新一次。
reg UpdateBallPosition; //活性只有一次每个视频帧 总是 @(posedge CLK)UpdateBallPosition <=(CounterY == 500)&(CounterX == 0); reg ball_dirX,ball_dirY; 总是 @(posege clk) if(UpdateBallPosition) 开始 if(〜(CollisionX1&CollisionX2))//如果两个X面都发生碰撞,则不要沿X方向移动 开始 ballX <= ballX +(ball_dirX?-1: 1); 如果(CollisionX2)ball_dirX <= 1; 否则 if(CollisionX1)ball_dirX <= 0; 如果 结束 (〜(CollisionY1&CollisionY2))//如果两个Y侧都发生碰撞,则不要沿Y方向移动,则 开始 ballY <= ballY +(ball_dirY?-1:1); 如果(CollisionY2)ball_dirY <= 1; 否则 if(CollisionY1)ball_dirY <= 0; 年底 结束
最后,我们可以将所有内容整合在一起。
线 R = BouncingObject | 球 (CounterX [3] ^ CounterY [3]); 线 G = BouncingObject | 球; 线 B = BouncingObject | 球; reg vga_R,vga_G,vga_B; 总是 @(posedge CLK) 开始 vga_R <= R&inDisplayArea; vga_G <= G&inDisplayArea; vga_B <= B&inDisplayArea; 结束
哇,毕竟并不难。
完整的文件是pong.zip,并与hvsync_generator.zip一起使用
也可以使用HDMI来运行乒乓游戏。